El ABC del metaverso

¿Una fanfarronada de las big tech? ¿Una nueva mina de oro para los fondos de inversión? Por qué millones de personas quieren pagar con dinero de verdad la compra de objetos que solo existen en mundos virtuales.

Por Álvaro Montes

En diciembre pasado un comprador anónimo pago 650.000 dólares por un yate. Personas adineradas compran yates todas las semanas, pero el Metaflower Super Mega Yach – así se llama la embarcación – no existe. El comprador lo adquirió en un mercado que vende cosas que no existen en el mundo real, y navegará en aguas que tampoco aparecen en mapa alguno, salvo en el metaverso The Sandbox, en el que también se venden por estos días apartamentos, lotes y hasta ropa de marca para los avatares con los que la gente se sumerge en este universo 3D creado a partir de bit y bytes.

Mientras los pensadores discuten, los fondos de inversión orientan sus estrategias hacia esta prometedora fuente de riqueza, en la que apuestan cada vez más, convencidos de que llevarán a las masas actuales y futuras de internautas hacia lo que sería una nueva época en la historia de los negocios en Internet.

Marck Zuckerberg movió hace poco los titulares de la prensa con su noticia de que la organización que dirige, a la que rebautizó Meta (propietaria de la red social Facebook), se enfocará en adelante en construir mundos virtuales y liderar una nueva era de Internet. En realidad, no anunció nada sobrecogedor ni futurista. Hace tres décadas se acuñó el concepto y desde entonces decenas de compañías trabajan en el titánico empeño de reinventar la Web que conocemos hoy, en la que empiezan a agotarse las posibilidades de hallar nuevas canteras de explotación comercial. Si hay consumidores dispuestos a pagar por un yate que no existe, ¿por qué no ofrecerles todo un universo virtual lleno de emocionantes fantasías?

El simpático término metaverso resume un conjunto de tecnologías variadas, en las que se incluyen sitios web en 3D, cascos y gafas de realidad virtual, sonido envolvente y, muy importante, sistemas de pago en NFT y criptomonedas, para comprar yates, lotes, ropa y chucherías de todo tipo, las cuales solo pueden disfrutarse mientras el usuario haya hecho login en una de las plataformas actualmente en desarrollo.

La historia ha sido ya suficientemente contada. El término fue acuñado en la novela Snow Crash (1992) de Neal Stephenson, y la idea de mundos virtuales complejos y atroces ha sido exprimida muchas veces en la ciencia ficción, con Matrix como el ejemplo quizás más popular.

Si hay consumidores dispuestos a pagar por un yate que no existe, ¿por qué no ofrecerles todo un universo virtual lleno de emocionantes fantasías?Ingenieros precoces intentaron hacer realidad la utopía virtual desde entonces, pero las limitaciones técnicas lo impedían. Se requieren conexiones muy rápidas, casi sin latencia, y procesamiento gráfico poderoso, así que solo hasta ahora es factible crear experiencias placenteras de inmersión para una masa suficientemente amplia de consumidores. El más famosos de aquellos intentos pioneros fue Second Life, creado en 2003, cuando la Web todavía funcionaba a la antigua, por lo que un universo tridimensional en el que los usuarios vestían avatares para interactuar con otras personas causó sensación. Durante los años siguientes Second Life lució imparable, alcanzó 57 millones de usuarios y marcas globales como IBM, Sony y CocaCola compraron propiedades allí, para existir comercialmente en ese mundo imaginario. Incluso se presentó por primera vez el estrambótico fenómeno de países que abrieron embajadas en Second Life, entre ellos Suecia y Filipinas. Pero con la aparición de las redes sociales, cuya tracción arrastró a todos los internautas del mundo, Second Life perdió popularidad y fue condenada a una segunda vida – literalmente, tal como su nombre – de menor categoría en la internet actual, en donde todavía opera como un servicio gratuito con pocos visitantes.

Fue en la industria de los video juegos en donde prosperaron metaversos exitosos. Allí es común desde hace algunos años la preferencia de los jugadores por plataformas en línea, basadas en mundos virtuales en los que uno puede trenzarse en batallas a machetazo limpio con jugadores de cualquier rincón del planeta. Fortnite es quizás el más popular en nuestros días y Epic Games – la empresa creadora del juego – ha facturado más de 9.000 millones de dólares con la venta de avatares, armas, escudos y otros elementos que los jugadores demandan para enriquecer la experiencia.

¿Por qué ahora una segunda ofensiva de los metaversos? Hay varias razones. La tecnología facilita la penetración del concepto, porque ahora disponemos de conexiones de verdadera banda ancha. Hay países en donde es normal contratar 100 megas o más para el internet de la casa, y los cascos y gafas de realidad virtual tienden a bajar de precio. Todavía son un lujo, pero los fabricantes estiman que podrán masificarlos en breve. La causa más importante, no obstante, es la consolidación de blockchain, las criptomonedas y los NFT como medios de pago en tales escenarios. Con unas plataformas financieras nativas del mundo digital como estas, en donde el bitcoin y el ethereum son monedas de curso corrientes, a lo que se suma el auge de los tokens no fungibles (comprar la simbólica propiedad de bienes no consumibles, como obras de arte y avatares, por ejemplo), las condiciones parecen propicias para abrir una promisoria mina en Internet. Facebook, que ya ve sus días contados en la red actual, se reconvierte para liderar esta nueva quimera del oro.

Desde luego, la experiencia de entretenimiento que las big tech esperan ofrecer será excepcional. Como vivir en la mismísima Matrix, pero con la posibilidad de salir de ella a voluntad, solo con retirarse de la cabeza el casco Oculus y marcharse a la oficina. ¿Qué hay de malo en ello? Nada. O mucho. Depende de cómo se examine el fenómeno.

La virtualidad es tema de discusión en las élites de la filosofía europea desde al menos hace tres décadas. Pierre Levy, en su famoso libro “Qué es lo virtual”, defiende el concepto como simplemente otra forma de ser, señalando que virtual no es lo opuesto a real, sino una transformación en la que “cada forma de vida inventa su mundo”. Para este autor, la virtualización que viene con la tecnología digital haría parte del crecimiento de la especie humana.

En la esquina opuesta se puede mencionar a Byung-Chul Han, el filósofo de moda y principal crítico de la cultura digital. En su opinión, la digitalización en general desmaterializa y descorporeiza a la sociedas, y en varios de sus ensayos recientes cuestiona la transición en la que estamos de una era de las cosas a una era de las “no-cosas” que empobrece la existencia humana.

Una mirada desde el punto de vista del entretenimiento claramente justifica una suscripción o la compra de avatares y armas hechas de pixeles, como una muy divertida opción lúdica, tan válida como ir al cine o al fútbol. Y la inmersión en universos virtuales ofrece la posibilidad de vivir los riesgos del mundo sin exponer de verdad el pellejo en las calles.

Mientras los pensadores discuten, los fondos de inversión orientan sus estrategias hacia esta prometedora fuente de riqueza, en la que apuestan cada vez más, convencidos de que llevarán a las masas actuales y futuras de internautas hacia lo que sería una nueva época en la historia de los negocios en Internet.

 

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    1 COMMENT

  • VIANEY RAMOS FLOREZ

    Definitivamente este tema del metaverso es el futuro de las nuevas generaciones, otra manera de consumir, lo digital, tu lo dices empobrecer la existencia humana

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